
Super Nintendo · Nintendo · 1990 · Actualizado
Super Mario World
Terminado Puntaje 9/10
Mario y Luigi cruzan siete mundos de Dinosaur Land, con Yoshi y la capa como novedades, para rescatar a la princesa que la raptó Bowser.
SpoilersEste post cuenta lo que pasa en el juego.
- Consola
- Super Nintendo
- Desarrolladora
- Nintendo
- Año
- 1990
- Capítulos
- 7
- Saga
- Super Mario
Super Mario World es el juego con el que Mario llegó a la Super Nintendo, y todavía hoy está entre los mejores plataformas de los 16 bits.

La historia
Todo empieza después de Super Mario Bros. 3. Mario ya derrotó a Bowser, así que él y Luigi se van de vacaciones con la princesa Toadstool a Dinosaur Land, una tierra de dinosaurios lejos del Reino Champiñón. Se ponen a descansar, y mientras tanto Bowser aprovecha el descuido y vuelve a secuestrar a la princesa.
Mario y Luigi salen a buscarla y se encuentran con un huevo gigante que se abre y deja salir a un bebé dinosaurio verde: Yoshi. Él les cuenta que los Koopas atraparon a sus amigos adentro de huevos encantados. Los responsables son los siete Koopalings, los hijos de Bowser, que se repartieron los castillos de la isla mientras su papá rearma el ejército en el último rincón. El plan es simple: cruzar los siete mundos, derrotar a los Koopalings de a uno, liberar a los Yoshis atrapados y llegar al castillo de Bowser para rescatar a la princesa.
En Japón salió el 21 de noviembre de 1990, junto con la consola. En EEUU salió el 23 de agosto de 1991.

Cómo se juega
El juego alterna dos pantallas. Una es el mapa del mundo, que es un camino con paradas: niveles, casas fantasma, fortalezas, castillos y palacios de interruptores. La otra es el nivel de scroll lateral de siempre. Mario pierde una vida si lo golpean siendo chico, se cae de la pantalla, lo aplastan, toca lava o se le acaba el tiempo, y cuando eso pasa se vuelve a empezar desde el último castillo, fortaleza o casa fantasma completados.
Las novedades más importantes son estas:
- El salto giratorio (spin jump): sirve para aplastar enemigos que normalmente no se pueden pisar y para romper ciertos bloques, pero solo con un power-up puesto.
- La capa: con la pluma se puede volar, planear y usar la capa como una especie de vela. Es lo que más se nota respecto a los juegos anteriores.
- La reserva de objetos: guarda un power-up extra arriba de la pantalla.
- Yoshi: se monta, se come a casi todos los enemigos y, según el color del caparazón que escupe, da una habilidad.
- Las salidas secretas: el juego tiene 96 salidas en total, y en muchos niveles hay una segunda que abre caminos nuevos en el mapa. También hay llaves escondidas, que abren la puerta de otro nivel o una Star Road.

Cómo se hizo
El equipo de Nintendo era chico, de unas quince personas. Takashi Tezuka dirigía, Shigeru Miyamoto producía, Koji Kondo hacía la música y Shigefumi Hino se ocupaba de los gráficos. Primero probaron pasar Super Mario Bros. 3 a la Super Nintendo, pero les quedó demasiado parecido al anterior, y ahí decidieron hacer algo “totalmente nuevo”.
Yoshi viene de una idea vieja de Miyamoto: quería un dinosaurio con quien andar desde la época de la NES. El primer diseño de Hino le salió demasiado reptil, y Tezuka le pidió algo más tierno. La música de Kondo reutiliza temas de Super Mario Bros. 3 con otros arreglos.

Mundo 1 — Yoshi’s Island
Empieza en la Casa de Yoshi y en Yoshi’s Island, que es el mundo de práctica. Son cuatro niveles de pasto y cielo despejado, con enemigos tranquilos como los Koopa Troopa, los Rex y los Monty Mole. Es el único mundo que no tiene ninguna salida secreta, y no hay niveles bajo el agua.
Acá aparece Yoshi por primera vez como compañero. Sale de un huevo y se puede montar, comerse enemigos, tragarse los caparazones y llegar a lugares altos.
También está el Yellow Switch Palace, que convierte en bloques sólidos todos los bloques amarillos de línea punteada para el resto del juego.
Al final está el Castillo #1, el de Iggy Koopa. Es el primero de los siete Koopalings y también el más sencillo: la pelea es en una plataforma que se inclina sobre la lava, y hay que pisarlo tres veces mientras escupe fuego.

Mundo 2 — Donut Plains
Donut Plains es el mundo donde el juego se abre. El nombre viene de la forma del mapa, que parece una rosquilla. Es el primer mundo con una Casa Fantasma y con varios niveles que tienen más de una salida; con lo cual se abren caminos nuevos.
Los enemigos son más variados, y es también el mundo donde la capa se usa más seguido.
Cierra el Castillo #2, el de Morton Koopa Jr., que anda por paredes y techos y se deja caer cuando quiere.

Mundo 3 — Vanilla Dome
Vanilla Dome es una caverna enorme dentro de una montaña. Tiene paredes con diamantes que brillan, un lago grande y pozos de lava.
En la fortaleza hay que vencer a Reznors, que son esos dinosaurios que escupen fuego, parados sobre plataformas giratorias. Hay varias salidas escondidas y un Star Road para saltearse caminos.
Cierra el Castillo #3, el de Lemmy Koopa que se esconde en las tuberías.

Mundo 4 — Twin Bridges
Twin Bridges es un mundo corto y medio de cielo, con dos puentes que llevan al mismo castillo. El puente chico, el Cheese Bridge Area, está disponible desde el principio y conecta Vanilla Dome con Cookie Mountain. El grande es el Butter Bridge, formado por dos niveles (Butter Bridge 1 y 2) y aparece recién después de seguir el camino secreto de Vanilla Dome.
Al final está el Castillo #4, el de Ludwig von Koopa, que escupe fuego. Es el mundo más flojo de los siete.

Mundo 5 — Forest of Illusion
El bosque es un laberinto. Las salidas normales de los niveles te hacen dar vueltas en círculo, y para avanzar hay que encontrar la salida secreta de alguno. Cada nivel que se completa abre un camino nuevo y hace desaparecer algunos árboles del mapa, así que el bosque se va desarmando a medida que uno avanza. En Forest of Illusion 3 hay una meta oculta que lleva directo al castillo.
Es un mundo de ideas más raras que el resto, y eso lo hace desparejo. Fue el mundo que más me complicó entender cómo terminarlo.
Cierra el Castillo #5, el de Roy Koopa, que como Morton camina por paredes y techos.

Mundo 6 — Chocolate Island
Chocolate Island es una isla de montañas color chocolate, donde en vez de lava hay barro o alquitrán hirviendo. La estructura es muy particular: cada nivel que se completa aplana una montaña y abre caminos hacia otros niveles, así que el acceso es progresivo. Ahí viven los Dino Rhino y los Dino-Torch, que no se ven en ningún otro lugar.
Chocolate Island 2 y 3 tienen una segunda salida, y en el 2 el recorrido cambia según qué tan bien uno la juega… tardé muchísimo tiempo en lograr superarlo.
Cierra el Castillo #6, el de Wendy O. Koopa que también se esconde en tuberías.

Mundo 7 — Valley of Bowser
Al Valley of Bowser se entra pasando el Sunken Ghost Ship, un barco hundido, y atravesando la cabeza gigante de Bowser tallada en la roca.
El castillo de Larry Koopa es el último de los siete, y después viene el de Bowser.
Las cuevas del principio se hacen un poco largas, pero los últimos niveles y el jefe final están entre lo mejor del juego. A Bowser se lo enfrenta sobre el techo del castillo, y se lo derrota devolviéndole los Mechakoopas que suelta, que son unos robots de cuerda.
Gráficamente este último combate es raro, porque como hay relámpagos, no hay fondo, no hay puntos, ni tiempo, entonces se ve muy despojado de todo. Está muy distinto de todo el resto del juego. Igual es desafiante e interesante.

El final
Bowser, derrotado, deja caer a la princesa y huye en su nave. Todos vuelven a la Casa de Yoshi, donde los huevos se abren y salen los bebés Yoshi. Con eso se rompe el hechizo de los Koopalings, y en los créditos aparecen los enemigos del juego uno por uno.

Opinión general
Puntaje: 9/10
Fue el juego más vendido de la consola, con más de 20 millones de copias, en parte porque venía con la máquina. Lo eligieron juego del año en 1991 y varias encuestas lo pusieron entre los mejores juegos de todos los tiempos. Miyamoto dijo que es su Mario favorito.
Lo mejor es el diseño de los niveles, que es el corazón del juego, con una dificultad bien graduada, un tema distinto para cada mundo y un mapa que cambia a medida que uno avanza (caminos que se abren, bosques que se aplanan, puentes que aparecen). También sobresalen los controles, la presentación gráfica y los efectos de sonido. Yoshi es lo más querido: terminó siendo un personaje con su propia saga de juegos.
Como contra se le podría decir que se parece a Super Mario Bros. 3 y la banda sonora es pegadiza, pero tiene pocos temas. También hay algunos niveles que es muy complicado descubrir qué hay que hacer para poder salir.
Su influencia llegó mucho más allá del cartucho: volvió en recopilaciones y sus elementos están en Super Mario Maker 1 y 2.